2008年07月01日

テレビの明日は「暗黒時代」?

テレビの明日は「暗黒時代」?
http://nobi.cocolog-nifty.com/nobilog2/2008/07/post_5983.html

Spiderについて。

前に書いたSpider Zeroの記事は、それなりに注目を集めたけれど、
読んだ人からよく受ける質問がある。
「それってソニーのType Xが先じゃないの?」というもの。

確かにただ録りだめするだけ、という製品はこれまでにもあったのだけれど、
SPIDERが、それらの機械と決定的に違うのは、番組1つ1つ、CMの1つ1つに、番組名はもちろん、出ている人や使われたBGMといったものまで、あらゆる情報がネット経由で提供される。
このため「この人が出ているテレビ番組」、「このアイテムの出てくるテレビ番組」と内容から見たい番組を探せること。

 これまでの全録が、ただ数十本のラベルの張られていないビデオテープに個々のチャンネルを録りだめしているだけの存在だとしたら、Spiderは、録画した番組1つ1つに、細かな検索しやすいタグを加えて、自分専用の動画共有サイトにアップしているような感覚。だから、見たい時に、見たい番組を、見たいだけ見られる。

 私の場合、時間ができてテレビの前に座るときというのは、おもしろい番組が1つもやっていない時間帯であることが多かった。それだけにSPIDERを使い始めてからは、リアルタイムの放送は、たまにニュースやテニスなどスポーツ系の番組をみるくらいで、滅多に見ず、いきなりSPIDER経由でテレビを視聴することが多い。

 SPIDERが、ただの全録の先にある進化であることは麻倉さんが非常にうまく語ってくれている。夏野さんの「SPIDERだと、テレビを見られるときに、1週間で次々に番組が流れていっている中から、一番いい番組だけをつまみ食いできる感覚が楽しいんです。」という言葉もSPIDERの魅力をうまく表していると思う。


Spider ってしってます?
最近やっと一般でも買えるようになったらしいのですが。
キャスターの小倉智昭さんが密かに昔から使ってたとかいうツールです。
テレビを1週間分全部録画できるだけでなく、ネット経由でテレビ番組のあらゆる情報を拾ってこれるらしく、テレビ番組を見る、という体験を本質から変えてしまうもの。

UXD してますな〜。

しかし、アナログ放送でしか、このテレビのコンテンツを開放したツールを利用することはできず、デジタル放送では利用者に不便な状態でテレビを享受するしかできなくなります。

アーメン。


('w') - そろそろ私用でオデカケ。
ラベル:UXD spider

2008年06月18日

協調作業や伝達に関するワークショップ

横浜デジタルアーツの浅野先生やイードの棚橋さんが、協調作業やら伝達やらに関するワークショップを、箱根で合宿形式でおこなったそうな。グループワークが行える人間を育てるための、新入生歓迎合宿だそうです。

レポートは以下の記事を参照。

箱根合宿 初日編
http://blog.asanoken.com/?eid=836089

箱根合宿 2日目編
http://blog.asanoken.com/?eid=836091

作業を共有することの重要性と可能性
http://gitanez.seesaa.net/article/100756511.html


リフレクションは以下。

横浜デジタルアーツ専門学校・Web科箱根合宿 リフレクション
http://gitanez.seesaa.net/article/100604929.html


とても面白い内容のワークショップですね。
IDEO の社内ワークショップ課題だったスパゲティ・キャンチレバーや、「感性幾何学」のワークショップ(基本図形をどれか3個使って、あるテーマを表現する)などを行うことで、伝え合うことや一緒に作業することなどを学んでいます。

スパゲティ・キャンチレバーは、テーブル上に梁を作り、そこからパスタをつなげてどんどん伸ばして、床に付かないようにどこまでのばせるか? を競うモノで、スタンフォードではスパゲッティ18本と24インチのセロハンテープのみでやるらしい。

これらをやることで、

・口頭でのコミュニケーション(わざと)
・体験を通じたコミュニケーション
・最初のコンセプトを捨てる勇気

が得られるそうです。

設計図を書かない、というのがミソですね。

社内でもやってみたいですね〜。
ちなみに、IA のワークショップタスクフォースでは、ゼリー食べ観察、ピザパーティ観察、カレーライスを食べる方法検証、などを予定しています(笑)。

そういえば、棚橋さんのブログのリフレクションで、

まだ、この時間帯では学生さんたちの名前も分からず「お客さん」状態でした。でも、片方のグループで野菜炒めをつくらせてもらったあたりから中に入っていけたかな、と。やっぱりこういう時は会話から入るより作業の共有から入った方が打ち解けやすいですね。


という言葉が印象的。
まさに、このワークショップのポイントですねぇ。

関連情報↓
ワークショップ―偶然をデザインする技術/中西紹一編著
http://gitanez.seesaa.net/article/50553474.html


('w') - 最近は夜バイクに乗ると気持ちがいい天気ですな。乗れてないけど。

2008年04月08日

私が考える「見出しの達人」

私が考える「見出しの達人」
http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/50957049.html

選んだ記事を短くまとめる作業ですが、ただ単に短くすれば良いというものではないと思います。「いつ、どこで、誰が、どのように、どうした」という情報の中で何かしら面白いニュースを抜き出します。その中で何を強調したいのかなどもありますし、何を一番伝えたいのか、それもあります。以上を踏まえ、例を挙げます。

浅尾美和 水着でも可愛さ勝負 - livedoor スポーツ

この記事を要約すると、以下のようになると思います。

「浅尾美和が水着を披露した」
「浅尾・西堀組が今季の決意を表明した」
「ビーチバレーの女子選手達が始動した」


この記事のリライト案を下に挙げます。現在「livedoor ニュース」では13.5文字(最大で全角13文字足す半角1文字)でトピックスを運用しております。

いくつかリライト例を挙げますと…


1)新作水着で登場した浅尾美和
2)浅尾美和 新作水着を披露
3)浅尾美和 新水着は”セクシー”
4)浅尾・西堀組 今季の決意語る
5)ビーチバレー 女子選手が始動


以上5つの例ですが、皆様はこの中でしたらどこをアクセスするでしょうか?これらがトピックスに掲載される場合ですと、私は3)が一番アクセスされると思います。ユーザーが興味を持つ分野として、この記事では「浅尾美和・水着・セクシー」などが重要なキーワードになると私は考えます。


livedoor のニューストピックスのラベリングに関する考え方の記事です。
う〜ん、確かに3番かな(笑)。

短い文字数の中でユーザーが思わずクリックしたくなる記事の選出とラベリングを行うということで、ナビゲーションのラベリングの参考にもなるかと。
Yahoo! トピックスなんかでも、この見出しの作り方で全然アクセス数が変わるという話を聞いたことがありますね。


('w') - 絶対3番。
ラベル:ラベリング

2008年03月18日

リニューアルを成功させるために必要なこと:サイトコンセプト

リニューアルを成功させるために必要なこと
http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2008/03/14/2241

多くの場合、関係者へのヒアリングを行い、やりたいことを集約することが多いようだ。しかし、私が疑問に思っているのは、果たしてヒアリングだけで十分か、やりたいことを聞くだけで十分かという点だ。

経験上、関係者にヒアリングしてまわると、それぞれ立場に応じていろいろなことをいう。それは良いのだが、網羅性に欠けていたり、内容やレベル感がばらばらだったりで、まとまらないことも多い。

サイトのあるべき姿、ありたい姿をまとめる際には、一定のフレームワークに従ってサイトのコンセプトをまとめることが有効だ。サイトのコンセプトとは、「ウェブサイトで成し遂げたいこと」というサイト運営側の目的と、「ユーザーがウェブサイトで達成したいこと」というユーザー側の目的をすり合わせ、最終的にユーザーをゴールに導く道筋やサイトで表現する情報、実装する機能などを明らかにすることである。

フレームワークに従ってコンセプトをまとめることにより検討漏れを防ぐことができ、またコンセプトを定義しておくことにより制作時に方向性がぶれることがなくなる。

サイトコンセプト定義の際、少なくとも以下の6つの項目について定義しておくといいだろう。

(1)サイトの役割や目的

(2)具体的な目標値

(3)ターゲットユーザーやユーザーニーズ

(4)ユーザーシナリオ

(5)実現するためのコンテンツ

(6)会社のDNAや担当者のこだわり


デジタルフォレストのウェブコンシェルジュサービスなどをやられている方のサイトコンセプト定義に関する記事です。

サイトコンセプトは、ブランドやコミュニケーション視点、クリエイティブ表現の方向性などからも、サイトをどのように存在させるかを指し示すことが必要ですね。
「(サイトにおいてビジネスゴールを達成するために)サイトがどのようにあるべきか」「サイトでどのような体験をあたえるべきか」という方針が、コンセプトそのものだと思います。

なので、上記の6つはそこを導くために必要な要素だったり、サイトの中身自身だったりしています。

それから、ゴールを達成するために、サイトをどのように成長させていくかという将来的な計画やら、その前にそもそもウェブを中心としたマーケティングをどのように展開していくかを包括的に考えたりとか、そういうモロモロを考えて要件にまとめていくのが戦略フェーズで、いろんなことを、具体設計し始める前に決めないといけない。
やるべき事をきめるわけですね。
上記の6つはそこからみえてきた事柄の一部です(少なくとも、とかいてありますしね)。

決まったことをふまえて、サイトをどういう風に成り立たせるか、そこをみんながブレずに共有できるモノ、それがサイトコンセプトであり、そのコンセンサスが取れてから、設計が始まっていくということですな。


('w') - 本を作るために簡単な疑似ペルソナを作るか。

2008年03月04日

エクスペリエンスデザインはブランドではない

エクスペリエンスデザインはブランドではない
http://kazkazdesign.blogspot.com/2008/02/blog-post_28.html

このAdaptivepathがWebやNews Letterで、いろいろな発信を行っている。今回、見つけたのはPeter Merholzが書いている「Experience design is not about brands」という記事。ここでは、ブランドといのは「inside-out」で、企業がどうユーザーに発信したいかという視点であり、エクスペリエンスといのは「outside-in」で、企業の外(ユーザー)がどのような体験になったらよいかという視点であるので、エクスペリエンスデザインはブランドと同じであるのは、おかしいと言っている。確かに、という感じです。

原文はこちら
http://tinyurl.com/2fp86r


原文はよんどりませんが......。エクスペリエンスとブランドはイコールではないのはそのとおりですね。
ただし深い関係性は持っていると思います。

あと、エクスペリエンスとエクスペリエンスデザインも違うモノですね。
エクスペリエンスは経験・体験そのままであって、エクスペリエンスデザインはその質をあげたり、ある方向に導いたり(たとえばブランドやビジネスなどもそこで関係してくる)する方法論や考え方ですね。


('w') - 昨日は3時に寝たのでネムネムのニャムニャムです。

2008年02月27日

コンテンツと内部リンク用にキーワードを適切に配分するための図表メソッド

コンテンツと内部リンク用にキーワードを適切に配分するための図表メソッド

コンテンツと内部リンク用にキーワードを適切に配分するための図表メソッド
http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2008/02/26/2686

先月から取りかかった新しい仕事では、サイトの全ページとアーキテクチャについて知っておく必要があった。そのほかに、各ページの最適化で用いるキーワードも選ぶ必要もあった。そこで私は、サイトの各ページで内部リンク、アンカーテキスト、metaタグ、本文それぞれに、一貫性を保ってキーワードを当てはめていくのに役立つ図表を作った。

内部リンク、アンカーテキストおよびキーワードの作業で一貫性が重要なことを理解するのに、以前Randが書いた記事が役に立ったわ。「検索順位の90%を決定付ける4つの要素(個人的見解だけどね)」と、「ビッグキーワード/スモールキーワードを狙うベストプラクティス」(英文)の2本。まだ読んでいない人は、読んでみることを強くお薦めする。


内部リンク、アンカー、メタタグ、本文などに一貫性を保ったキーワードを当てはめるための整理図表だそうです。
たくさんのページにおいて、一貫性を保つためのルール付けを図表で整理して考えているわけですね。


('w') - 今更ケータイで火吹山の魔法使いをやっている。何度もクリアしたが、まだ 60% ちょいしか達成度がいっていない。まだ 4 割も通っていない場所があるのか。。。かなりいろいろ通ったと思うんだけどな〜。

2008年02月08日

道具と関節の関係を克服する「テープのり」

テープのり

道具と関節の関係を克服する「テープのり」
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20080207/1006892/?P=1

突然だが、みなさん、テープのりという道具を使ったことがあるだろうか?

 たいていの場合、ちょっと大柄な修正テープのような形だが、修正テープの代わりにのりがつく。水分を含まないので、スティックのりなどに比べ、仕上がりが美しく手早い。形は修正テープに近いが、感覚的には両面テープに近い。でも裏紙をはがさなくてもよいから簡便である。


一般的な使い方は、修正テープの要領で引くとのりがつく仕組み。きれいにのり付けでき、手につきにくい(画像クリックで拡大)
 しかし、その使用感について周囲に聞いてみると、思いのほか芳しくない。特に私の周囲では女性からの評価が低く、多くの人から「思ったところにまっすぐ引けない」という答えが返ってくる。

 テープのりは、巻いてあるフィルムに塗布されているテープをローラーなどで紙面に押しつけて転写する道具である。使い方はいたって簡単。そのローラーを紙面に密着させた状態でただまっすぐ引けばよい・・・ということはみんな分かっている。しかし、テープのりが使いにくいと感じる人のほとんどは、紙面に対して本体を垂直に立てて押しつけたまままっすぐ引くということがうまくできない人だ。じつはこれは人間の構造に起因していて、人間と道具のインターフェイスにとって非常に重大な問題の一端を示している。


未完成の部分はあれど、人とテープのりという不完全な道具との関わり方を変えてくれる、新しい操作方法が提案されている製品だそうです。
細かくその課題や解決などをレビューしています。

こういう記事を読んで、いろいろ考えることって IA や AD にとってはとても重要なことだと思います。


('w') - 明日東京で大雪って、まじっすか?

2008年01月30日

「クレームは宝の山」――その実現に必要なこと

「クレームは宝の山」――その実現に必要なこと
http://www.nikkeibp.co.jp/sj/2/column/aa/90/index.html

社員を罰するな、クレームの発生責任は社長にある

 どうしてクレームが社長に届かないのか。それはクレームを発生させた「人」の責任を問うからです。クレームを発生させた社員の給料を下げたり、左遷したりといった具合に。これでは社員は当然の自己保身としてクレームを隠そうとする。誰だって恥はかきたくないし、給与が下がるのも嫌だからです。

 我が社は、「クレームを発生させた責任はすべて小山にある」と定義しています。クレームが発生するような事業を行なうと決定したのは小山、クレームを発生させかねない未熟な社員を担当させていたのも小山だからです。だから社員の責任は一切問いません。給与の減額もしないし、降格人事もしない。電信柱が高いのも、郵便ポストが赤いのも小山昇の責任。これはもう我が社の憲法です。

 その代わり、クレーム発生の報告を怠った社員についてはその責任を追求します。たとえささいなクレームであっても、報告をしないと駄目。どんなに優秀な成績を上げていても賞与を半分に減額する。これで我が社にはクレームを隠す社員はほとんどいなくなりました。わたしは、クレームを起こした「人」は重視しません。クレームが起きた「事実」を大事に考えています。

 我が社でひとたびクレームが発生すると、その情報はボイスメールを通じて関連部署で共有されます。ボイスメールを使っているのには理由があります。通常のeメールでは、文面から緊迫感が伝わってこないからです。それではどのくらいシビアなクレームなのか、とっさには判断がつかない。その点、ボイスメールなら伝わるのは肉声ですからリアルに伝わります。


これってすごくユーザーエクスペリエンスデザインしているな、と思いました。

クレームの事実だけを捉えて人はみない、その徹底をどうやるか、ボイスメールや評価など、様々な観点から構成している点がすごく参考になります。

UXD で生み出される施策って、様々な局面に広がるモノであって、ウェブひとつに集約されるとか、そういうことはないんですよね。
そうやってうみだされた一つ一つを、ユーザーにとって利用しやすいモノにするために、人間中心設計などを手法を使っていくわけで。


('w') - 明日はエスノグラフィのセミナーにいってきます。一日コースナリ。楽しみ。

2008年01月23日

ユーザーサポートによるユーザビリティの向上

ユーザーサポートによるユーザビリティの向上
http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/50899779.html

私が担当しているコミュニティサイトでは、ユーザー間でメッセージのやりとりを可能にする「パーソナルコミュニケーションツール」を提供していたり、自由に書き込んだり写真を投稿して公開したりするサービスが非常によく使用されます。そのため、利用者間の問題が発生しやすくなり、コミュニティサイトの運営においてサポートは必要不可欠な存在となります。

まず、コミュニティサイトにおいては「サイトの活性化」、「プロモーション」、「マーケティング」と大きく分けて3つのタスクが存在します。この中で、サポート業務は「サイトの活性化」に大きく関係します。詳細は以下です。

1)アクティブユーザーの増加
2)サイトへの信頼性の向上
3)リピーターの増加
4)サイト滞在時間の増加


では実際に、サポート業務がどのように「サイトの活性化」に関係してくるか、紹介していきましょう。


サポート業務は単に対応をすればいいというものではなく、そこから改善をすることで、ユーザビリティやサービスの質を高める動きをしなければならない、という話です。
それが、サイトの活性化(アクティブユーザーの増加、サイトへの信頼性の向上、リピーターの増加、サイト滞在時間の増加)に貢献するようになるべし、とのことです。サイトの戦略を考える上でも、重要なファクターですね。


('w') - 雪やこんこん。。。久しぶりにしんしんと降る雪を東京で観た気がする。

2007年12月27日

Adam Greenfield、エクスペリエンス・デザインの教訓を語る。

Adam Greenfield、エクスペリエンス・デザインの教訓を語る。
http://blog.iaspectrum.net/2007/07/adam_greenfield_23c5.html

Adaptive Path Blogで先週の必読記事としてトップに上がっていた、Adobe Design Center - Think Tankに寄稿されたAdam Greenfieldのエッセイを読んでみました。すでに海外のIA/UX関係者の間ではかなりの反響を呼んでいるようです。
Adam自身のブログに記事が転載されていますので、そちらのリンクを以下に貼ります。

On the ground running: Lessons from experience design
by Adam Greenfield
相変わらずかなりの長文なので要約するのが難しいですが、いくつかのポイントを覚え書き(殴り書き?)します。

まずはここ数年のUX重視の流れをおさらい。単なる「製品」または「サービス」のデザインを超えた、ホリスティックな「エクスペリエンス」のデザインの試金石として、AppleのiPod/iTunes/iTSの統合的デザインを振り返る。
2001年にAIGAは、エクスペリエンス・デザインとは「顧客がその製品へのニーズを感じた時点に始まり、それを捨てる時点に終わる、製品のライフサイクル全体」を手がけるものだと定義した。また、デザインを学ぶ人々にとっては、「何かをデザインするには、必ず“一回り大きなコンテクスト”に沿って考えねばならない」というEliel Saarinenのアドバイスが長らく重視されている。
ただし、これらの考え方には実は落とし穴がある。何から何までトータルにデザインしようとしすぎると、状況の変化にうまく対応できないケースも生じるからである。
そのような“エクスペリエンス・デザインのやり過ぎ”の実例として、AppleとNikeによる Nike+ iPod Sport Kit の問題点を解説。
さらにもう1つ、世界的デザインファームであるIDEOによる、Amtrakの高速列車「Acela」のデザインコンセプトを例として、UXで一般的に良しとされる“シームレス”なデザインというものが実は弾力性/メンテナンス性に欠け、時間の経過に対処できない場合があることを説明。


結構前の記事になりますが、アンビエント・ファインダビリティの訳者の浅野さんの記事をご紹介。
エクスペリエンスデザインのやり過ぎをすると、状況変化に耐えられず、弾力性/メンテナンス性に欠けた、時間の経過に対処できないプロダクトやサービスを作ることになってしまう、という Adam Greenfield のお話の訳です。

いろいろと深い思索が展開されているので、読んでみて自分なりに考えてみるとよいかと。


('w') - 本日、ラスト猫カフェランチにいってきた。もう、レジ前に寝そべるニャンコをなでられないかと思うと。。。涙。

2007年12月26日

ペルソナとエキスパートレビューで良くなりフォレスターで最高点を出したサイトとは

ペルソナとエキスパートレビューで良くなりフォレスターで最高点を出したサイトとは
http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2007/12/26/2423

フォレスターの評価で最高得点を獲得したサイトとは?
少し前の話になりますが、2003年、マクロメディア(2005年に現アドビ システムズにより買収)はウェブサイトのリニューアルを行いました。すると、ユーザーからの苦情が急に増えてしまったのです。なぜなら、新しいサイトではFlashなど最新の技術を使ってPRすることだけにフォーカスしていて、顧客のニーズをまったく考えていなかったからです。

このとき、マクロメディアの社長がこの問題に気付き、5か月以内に再度リニューアルする計画を立てました。今回のリニューアルでは、まず3つのペルソナを作って、そのペルソナがゴールを達成できることを一番に考えました。ユーザーのタスクを27個指定して、必ずこの27個の目標を達成するようにデザインをしました。その結果、サイトはフラットなアーキテクチャで、サイトのメニュー構造もわかりやくなり、使いやすいウェブサイトに生まれ変わりました。

さらに驚くことに、フォレスターがこのサイトを評価したところ、ほとんどの項目で最高得点の+2を取得し、フォレスターがこれまで評価した中で一番高い総合得点となったのです。

また、新しいサイトが立ち上がって1か月で、次のような効果も出ました。

トップページだけ見てやめた人の割合が11%低下
サイト訪問者に対する購入者の割合(コンバージョン率)が297%増加
サイト訪問あたりの購入数が67%増加
サイト内検索を使う人が2%減少
まさに、ペルソナの費用対効果を実感できる結果となったのです。

ちなみに、マクロメディアを買収したアドビ システムズは、マクロメディアのサイトのカスタマーエクスペリエンスの良さを認め、それに近いサイトを作成しています。


以前のマクロメディアのサイトが、ペルソナとそのゴール達成のタスクを複数提示し、それらをクリアできるように設計したことで、大きな効果が出ていたそうです。
その成果は、今のアドビのサイトに反映されているそうな。

しっかりユーザーに向き合うことで、パフォーマンスが出せる設計が生まれる証明という事例です。
実際、どういう風にペルソナを立て、ゴールをどう設定し、設計に反映させたか、その過程とポイントが重要なので、そのへん知りたいところですね(笑)。

ところで、ついでにイイ記事がそばにあったのでそちらも紹介します。

 >> 続キヲ読ム

2007年12月19日

情報デザインワークショップ発表会に行ってきました

ワークショップ01

この間の日曜日に、横浜デジタルアーツの浅野先生のお誘いで、情報デザインワークショップの発表会を見学してきました。

情報デザインの検定が整備された関係で、専門学校で情報デザインの授業がスタートしている背景の中、情報デザインの教育方法の開発や啓蒙を行うために、産学連携でワークショップをおこなうことになったそうです。

横浜デジタルアーツ専門学校と日本工学院専門学校の学生を中心に、武蔵工業大学、YAMAGATA INTECH 、リコーがバックアップを行う形で全4回の情報デザインワークショップを行ってきていて、先日はワークショップで開発した作品の発表会、というイベントでした。

場所は蒲田の日本工学院のマルチメディアホールという広い会場で行われ、とても興味深い時間を過ごさせてもらいました。

以下、そのとき取っていたメモをご紹介(☆は私の感想を適当に)。>> 続キヲ読ム

2007年12月18日

日本で売っても儲からない だから世界戦略車で勝負

日本で売っても儲からない だから世界戦略車で勝負
http://business.nikkeibp.co.jp/article/tech/20071213/143088/?P=2

日本市場のシェアが4分の1を切るようになってくると、もっと徹底する必要がある。日本を重視したクルマづくりをしている場合ではない。何より大切なのは、世界を相手にする「世界戦略車」だ。


写真3 欧州カローラ
 例えばトヨタ自動車の「カローラ」、いや、ここでは「COROLLA」(写真3)。16の国と地域で作り、140の国と地域で売る「ザ・世界戦略車」だ。今までは、日本向けのカローラをまず作り、それを海外向けに仕立て直して北米向けのカローラや、欧州向けのカローラを作っていた。

 トヨタはカローラの開発の仕方を大きく変えた。まず、世界のどこでもない“某国”を想定して、素のカローラを設計する。トヨタは本当に「素カローラ」と呼んでいる。ここには各国の要求がほど良く盛り込んである。それを元にして国別のモデルに仕立て直す。日本向けはそのバリエーションの1つに過ぎない。

 日本での使い方を想定して「基本設計がなってない」などとカローラをけなしてはいけない。カローラの生産台数のうち、日本向けはたった10%。もともと日本は想定外に近いのである。


世界のどこでもない某国を想定する、という手法がおもしろいですね。「素カローラ」をまず作り、そこからローカライズしていく、と。
グローバルなウェブサイト戦略を考える上でも、ここまでやるといいかもしれません。

IBM ThinkPad がペルソナ/シナリオ法を使って設計を行ったとき、素のノートパソコンユーザーというペルソナとThinkPad ユーザーのペルソナを二つ作り、素のノートパソコンユーザーからノートパソコンに必須な基本的要求や状況を把握し、そこに ThinkPad ユーザーのペルソナからの要求を加えていく、というような話を聞きましたが、そういう話にも近いですね。


('w') - 情報デザインワークショップと企業ウェブ・グランプリの話も書かねば〜。ねば〜。

2007年12月08日

わかりやすいアフォーダンス事例

ゴミ箱のアフォーダンス

アフォーダンス発見!
http://blog.asanoken.com/?eid=723654

新横浜の街をBICカメラに向かって歩いていたら・・・。おお、アフォーダンス発見!

 深澤直人は、「四角い鉄柱には牛乳パックを置きたくなる。」と言ったが。まさにこれも「知覚者と環境の相互関係」においてアフォードされた事例。


おぉ〜、これはわかりやすい(笑)。
自転車のカゴにゴミをいれちゃう、とかもそうですね。

なにかをおけるよ、ということがその場の環境と知覚者の経験や視点からわかり、行動された実例ですな。

1.今まで持っていたモノがじゃまになった〜(自分にとっての機能を使い果たした:ジュース飲み終えちゃったので缶もういらない)

2.じゃまなので自分の手から離したい〜。できればめんどくさくなく自分の動線上で(街の中でゴミ箱探すの大変。缶をずっと手に持ってるのも面倒。手がふさがれてて片手の機能がスポイルされてる)

3.このじゃまなモノがおけそうなモノ発見! おいたらまるで今まで最初からそうだったかのように気持ちよくハマってる〜。ミッションコンプリート(いい感じの高さで、いい感じの平面で、正直なにも考えずに一瞬でぱっと缶がおけることがわかってたので、気づいたら置いていた。じゃまなモノがスムースになくなってグッド。ゴミ箱のペットボトルか缶かどちらが捨てられるのかを考えたり小さな穴に入れるよりもずっと楽だし)


ただ、それが車止めや自転車のカゴを作った人にとって不幸(?)なのは、アフォードしていることと、それそのものが持つ目的がかみ合っていない(というか、「それ」に対して設計者が意図しなかった新しい機能が加えられていた)ということですな。

ゴミを処理する、ということには、

・ユーザーにとって必要な「モノ」が作られる
・ユーザーがその機能を使い果たす(もしくはその機能がいらなくなる)
・その変化が「モノ」を「ゴミ」という認識に変化させる(他の人によってはそれはまだ「ゴミ」ではなく「モノ」だったりする。よってその価値に気づいた場合、フリマや友人関係やオークションなどで「モノ」として譲り渡すこともある)
・「ゴミ」をすみやかに、めんどうなく捨てたいという欲求が生まれる(「ゴミ」がもつ特性によって、捨てたい方法も変わる)
・「ゴミ」をゴミ箱などに集積し、「ゴミ」の収集を期待する
・「ゴミ」が収集される
・「ゴミ」は処理場ないしはリサイクル施設に移動され、廃棄処理ないしはリサイクル処理をする(処理行為には有害な物質を発生させる可能性がある。また「ゴミ」が持つ特性によって処理の方法が異なる可能性がある。よって、処理する側の立場から、「分別」という要求がユーザーに対して発生する)
・リサイクル処理がされたものの一部は「モノ」の材料になる

とかなんとか、ただゴミを捨てる人だけでなく、モノを作る人やゴミを収集する人やゴミが集積される場所やモノ、ゴミを処理する人やリサイクルする人やそのための施設など、様々な人や行為や道具や施設が関連し合っています。

ユーザーにとって、ただゴミを手放す、という1つの行為は、実は全体的な一つのプロセスの中の一部に過ぎず、その全体的なプロセスの次の流れに手渡されなければ、ゴミは処理されたとはいえません。

ユーザーは

・ゴミをただ手放す
・ゴミを処理してもらうために手放す(というより、ゴミを収集可能な場所に集積する)

の2種類の行動がありますが、その境界線はユーザーの意識の中では明確に分かれていなかったりするのでしょう。

もともと、ゴミをただ手放す、ということを我々は太古からしてきているので、どちらかというとそちらの方が自然な行為です。「モノ」は自然物そのものであり、それを手放せば、自然が処理をしてリサイクルされたからです。でも、人は自然物から人工的に合成したりくみ上げた「モノ」を生み出すようになり、それはただ手放すだけでは自然が処理することはできなくなりました。かつ、人間は自分が自然の影響から逃れて安全に生き延びることができるように、都市などを形成して、自然を作り替えたり遠ざけたりしたのでより処理はできなくなりましたし、人口も増え、大量生産もできるようになったため、自然が自然にゴミを処理する能力にはまったく適合しなくなりました。そして、それだとまずいということで、処理をするための仕組みを人は社会的に作り出しています。

ということがあって、後者の「ゴミを処理してもらうために手放す」という方を選択しなさい、という社会的要求があるわけです。ゴミを捨てるというのは、捨てたい、というユーザーの要求もさることながら、社会的欲求が強い行為なんですな。かつその処理が終了するまでのプロセスは長く、おおくのプレイヤーが関わっているので、全体的な流れが見えにくい。自分の一つの行為だけで、処理は終了すると勘違いをしてしまいがちです。実はかなり複雑なので、それをわかってもらう、感じてもらうことはなかなかに難しい。いろいろ環境問題とかゴミ処理問題とかで様々な情報ソースから教育されているとはいえ、行為が発生しているところで感じさせなければ、車止めや自転車のカゴに置いてしまうことをとめることはできないでしょうね。

ゴミを処理してもらうために手放す(集積する)、という行為をデザインしていくにはこういう行為そのものを考えていったりしないといけないですし、その上で「ゴミ」の特性やそれに変化する状況や関わっている人の状態などをふまえて、いかないといけません。

ということで、空き缶回収ボックスを車止めに勝るデザインをしないといけないんですが、こーやって行為そのものをデザインしていっても、車止めのアフォーダンスにかなうモノを作るのは大変そうだな〜と思っちゃった次第(笑)。

なんか、これを題材にして競うのもおもしろそうですね。


う〜ん、寝起きでなにを長々だらだら、抜けた文章書いているのやら。。。
失礼。


('w') - 今日はいっぱい家具届くヨ!

2007年12月05日

僕らがユーザーテストをする理由

僕らがユーザーテストをする理由
http://gitanez.seesaa.net/article/70499228.html

どうして世の中のデザインの現場では、ユーザーテストをやらずに開発者側の閉じた発想だけでデザインを完結しようとするんですかね?

前回の「ユーザーテストで作り手の思いこみ=デザインを破壊する」では、「ユーザーテストは作り手の思いこみ=デザインを壊すための手法」であり、「ユーザーの好みを知り、ユーザーの期待を知り、ユーザーの喜びを知るための手法」であると書きました。ユーザーテストをやらないデザイン・チームはまさに、ユーザーの好みや期待や喜びには関心がないんでしょうか。

また、ユーザテストは「互いに隔離されていたユーザーとデザイナーがユーザーテストを通じてコミュニケーションをとる」ためのツールであるとも書いていますが、ユーザーとコミュニケーションをとるのがイヤなんですかね。だとしたら、とんだひきこもり集団ですよね。


う〜ん、イイ言葉だなぁ。。。
熱い記事です。すばらしい。

ユーザーテストがやれない、という言い訳をいうのはやめましょう。

プロデューサーはユーザー調査やユーザ評価をプロセスとして明確に組み込んだ形で提案して案件を獲得するように努力すべきだし、クリエイティブチームは限られた状況(予算やスケジュールやスタッフィング)の中でどういうユーザー調査や評価ができるかを考えて実践すべし、ですな。

状況が厳しいからちゃんとした手法をとらない、よりも、超簡単な手法を行うことでいくらかでも本質に近づくほうがマシです。

いつもちゃんとできるように、クライアントの理解を得られるように努力したり、レクチャーしたりすることも重要。
でも、われわれみんながまず意識をもっと持って一丸とならないと。


('w') - 眠気の菌にかもされ中。。。(そんな菌はいない)

2007年12月03日

自殺:キーワード検索で相談窓口へ ヤフーが防止策

自殺:キーワード検索で相談窓口へ ヤフーが防止策
http://mainichi.jp/select/wadai/news/20071201k0000m040162000c.html

インターネットの総合情報サイトを運営する「ヤフー」(東京都港区)は、「死にたい」など自殺願望をうかがわせるキーワードで同社のサイトを検索した場合に、検索結果の上部に「自殺は防ぐことができる」というメッセージと、相談窓口につながるリンクを今月から表示することを決めた。自殺を考えるほど悩んでいる人に、問題解決のきっかけをつくることが目的。日本国内の自殺者は98年以降9年連続で3万人を超え、自殺死亡率は米国の約2倍、英国の約3倍に達している。

 ヤフーによると、「死ぬ方法」や「リストカット」など自殺方法を検索したケースでも表示する。メッセージには「ためらわずに、助けを求めることが、何よりも大切です」という言葉も添える。


ユーザーの行動にあわせたナビゲーション提示の一端ですな。
行動にあわせて適切な導線やコンテンツや機能がオプショナルに提示されて、複合的にユーザーが利用することでユーザーの行動そのものをよりよく変質させる、という設計は意識したいものです。

ヤフー的には CSR の一環にもなるのだろうか。。。?
「インターネットの総合情報サイトを運営する「ヤフー」」という紹介が新鮮。


('w') - 田園都市線7時台は各駅もナメてはいけなかった。。。二子玉〜渋谷間はデッドマンスタンディング!

2007年11月06日

フィールドワークは定量か定性か?

フィールドワークは定量か定性か?
http://blog.asanoken.com/?eid=702817

先日「フィールドワークは定性評価」とブログに書きました。そうしたら、ある方から「フィールドワークは定量評価」と以前会議で言ったじゃないかとの突込みが入り・・・。その弁明を。

 フィールドワークには、段階があります。最初の段階がフィールドサーベイ。全体像を見るために、出来るだけ定量化します。

 私が転職してカレー屋さんになりたければ、東京中のカレー屋を食べ歩きチェックリスト形式で点数化します。店の平米数、座席数、最寄り駅からの距離、カレーの辛さ、メニューの品数などなど。これによって何らかの仮説が生まれてきます。「フィールドワークは定量評価」と言ったのは、このことです。

 次の段階が、フィールドリサーチです。あるテーマに絞り込んで定性評価します。私がやるカレー屋さんは最近流行の「スープカレー」にしようと決めました。店の雰囲気、オーナーの気質、食材のこだわりなどなど。かなり事業のイメージが膨らんできます。発祥の地の札幌に行って食べ歩きも良いですね。写真も沢山撮り、オーナーシェフともお話しましょう。思わぬヒントがあるかも。「フィールドワークは定性評価」と言ったのはこのこと。


フィールドワークやって、フィールドリサーチやって、フィールドスタディします、という話をわかりやすい例で紹介しています。

('w') - ミーはカフェレーサーが集まるカフェをやりたい

ペルソナを使ってWebデザインの評価を行う

ペルソナを使ってWebデザインの評価を行う
http://gitanez.seesaa.net/article/64773443.html

Webサイトのデザイン評価を行おうとする際には、よほど知名度があり、アクセス数も多く、かつリピート利用がされるサイトでなければ、普段の利用状況の把握するためのコンテキスチュアル・インクワイアリーによる調査を行うための対象者はまず集めることができないといってよいでしょう。

もちろん、その場合でも類似のサイトを含めて、ユーザーがどのようにサイトを利用するのかを調べることはできます。しかし、そうしたユーザーによる特定のサイトのデザイン評価=ユーザビリティ評価を行ってもらうことは不可能に近い。

では、そうした場合、どうするか? そんなときこそ、ペルソナを使うのがよいのではないかと思っています。

ヒューリスティック評価法では問題点のリストにプライオリティがつけられない

実際にユーザーを用いないユーザビリティの評価法としてはヒューリスティック評価法があります。
評価の基準になるものとしては、ヤコブ・ニールセンの10ヒューリスティックスなどが有名です。

システム状態の視認性を高める
実環境に合ったシステムを構築する
ユーザにコントロールの主導権と自由度を与える
一貫性と標準化を保持する
エラーの発生を事前に防止する
記憶しなくても、見ればわかるようなデザインを行う
柔軟性と効率性を持たせる
最小限で美しいデザインを施す
ユーザによるエラー認識、診断、回復をサポートする
ヘルプとマニュアルを用意する

このような評価項目を念頭にいれてWebサイトのデザイン評価を専門家が行うのが、ヒューリスティック評価法です。

しかし、ユーザビリティを考える場合、ユーザーが利用する際のコンテキストを無視することはできません。ヒューリスティック評価法に欠けざるをえないのは、このユーザーが利用する際のコンテキストという視点です。

この視点が抜けてしまっているために、ヒューリスティック評価法ではデザイン上の問題点を列挙することはできても、列挙した問題点のうち、どれが真に重要な問題でありどれが取るに足らない問題なのかを正しく評価することができません。また、そもそも、ユーザーのコンテキストを理解できていないため、「2.実環境に合ったシステムを構築する」などの項目は正しく評価できなかったりもします。

ペルソナとヒューリスティック評価法を組み合わせてWebデザインを評価する

ここで活躍するのが、ペルソナです。


私も IA 教育をするときに、ペルソナやサイトレビューの話をする際に、ペルソナの視点でレビューをすることも効果的だ、という話をしたりします。

ペルソナというツールは、

・ユーザー像を共有すること
・ユーザーの状況・行動・ニーズ・リアクションを明らかにすること
・第3者である仮想ユーザーの視点からチェックすること

の3点が特に重要な機能ですので(他にもあるかもね)、うまく活用していきましょう。

('w') - 辻ちゃんウエちゃんのアクセシビリティポッドキャストを視聴中。ポッドキャストで知識吸収って何度も聞かないとダメね〜。

一番近い花屋を探せ--あいまいな場所をネットで探すときの手段は?

アイトラッキングツール動画

一番近い花屋を探せ--あいまいな場所をネットで探すときの手段は?
http://japan.cnet.com/marketing/eyetracking/story/0,3800081493,20360219,00.htm

ウェブサイトを設計する際には、ユーザーが求めている情報に早くたどり着けるように、コンテンツやナビゲーションの配置などに注意する必要があります。この連載では、実際に被験者に課題を与えた上でサイトを閲覧してもらい、ユーザーの視線の動きを感知してモニターのどこを見ているのかを記録する「アイトラッキングツール」を利用してユーザーの直感的な行動を分析します。ツールはTobii Technologyの「Tobii Eye Tracker」を利用します。

 今や検索は誰でもが使う基本的なツールです。知りたいことを入力し、検索結果から該当するようなサイトをピックアップするということは誰しもが行っていますが、通常の検索行動では答えが導きにくい問題に直面したときに、人はどのような行動を起こすのでしょうか。

 今回は、「弊社ドラゴンフィールド事務所に一番近い花屋を探す」という課題を設定しました。このような地理情報が絡んだ検索は、なかなか正解が分かりにくい問題の筆頭と言えるでしょう。その分、検索リテラシーによって差が表れやすい、ということでもあります。あいまい情報から被験者たちはどうやって正解を導いたのかご覧ください。

被験者A(20代、女性)の場合

 まずは下記の動画をご覧ください。これは被験者A(20代、女性)の実際の検索行動の様子です。青い丸と線は視線の動きを、赤い×印はクリックした場所を示しています。視線の滞留時間が長いほど青い丸は大きくなります。なお、動画に音声はついていません。


アイトラッキングツールを用いて、サイトを限定せずにタスクをネット上でこなすユーザーテストを行っています。
なかなかおもしろいのでみてみてください。

('w') - やっと seesaa のサーバー障害が終わったらしい

2007年11月02日

HCDとは

HCDとは
http://hcdnet.org/activity/hcd.html

このように欧州では英国を中心にして、人間工学を基盤とした情報技術への取り組みが1980年代から活発に行われてきた。これらは後述するISO9241-11やISO13407によって、人間中心設計という概念の規格化として結実した。

一方、アメリカにおいてはNorman(1986)がユーザ中心設計(user centered design)という考え方を提唱した。この考え方は、後年、The Design of Everyday Thingsという有名な著書によって一般に知られるところとなったが、利用者の立場にたって製品を設計すべきであるという考え方が強く訴求されている。この考え方は人間工学を背景としたイギリスの人間中心設計とはいささか異なり、認知心理学を背景とした認知工学(cognitive engineering)の立場から、利用に際してのわかりにくさを排除しようという点に中心が置かれている。時代的に、パーソナルコンピュータの利用が盛んになり一般ユーザも利用するようになって、その難しさが問題として認識されるようになったことがその契機となっているといえよう。ただし、アメリカにおいてはイギリスのような組織的プロジェクトとしてではなく、個人的な活動として推進された点が異なっている。
この他に、人間中心設計に関連した動きとして参加型デザイン(participatory design)の動きを忘れることはできない。


人間中心設計推進機構の HCD の説明ページです。
HCD (イギリスを中心に人間工学から派生して情報技術への取り組みを行い、人間中心設計という概念をISO9241-11やISO13407に規格化)や UCD (ドン・ノーマンが認知心理学的な観点から唱え、ユーザーの立場に立った設計を個人個人の活動として推進された)の歴史が書いてあります。

ちなみに、参加型デザインも重要ですね。
例えば、私はストラクチャやワイヤーフレームを設計するときに、クライアントにも一緒に参加してもらいながら、ホワイトボードにラフなワイヤーを書いていって、様々な立場からの意見や観点を盛り込む手法をとるときがありますが(そういうやり方の方がいいものが作れると思う)、そこにユーザー自身も混ぜてしまったり、もっとユーザー主体で作らせてそのディレクションを行う、といったケースもあり、なわけです。
いろんなやり方を試してみてください。

('w') - 19時過ぎから会社脱出していしやへ。要件終わったらまた会社戻って消灯当番。アイッ!

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